PPTQミネアポリスレポート【私が赤単を使った理由】
はじめまして

mtg担当のびらです

先日1/28(日)アメニティードリーム蒲田店様で行われたPPTQミネアポリスでチームメイトと共に決勝戦までいき、戦うこともなく無事に優勝を飾ることが出来ました(次のRPTQではチーム戦になるため、どちらかが権利を獲得していれば出場できる)

今回優勝に導いてくれた「赤単」に対して自分の考えを書いていこうと思います

私の実力はイクサラン期、イクサランの相克期のPPTQを2回突破できたレベルなので、プロレベルを保持してる方々とは程遠い存在で、まだまだ未熟者ですが、頑張って自分なりに記述していこうと思います

もともと作文とか学校で習うような勉強が苦手なので時々変な一文になったり漢字間違ったり文章が下手で伝わらないことも多々あると思いますが、優しい目で見てくれると幸いです!

項目として

【赤単を選んだ理由】

【デッキレシピ】

【メインボードについて】

【サイドボードについて】

【PPTQ戦績】

【赤単で勝つためには】

の6つの項目にわけて書いていきたいと思います!


【赤単を選んだ理由】

先日行われた禁止改訂により、二つのパーツを失った赤単ではありましたが、ティムールエネルギーも同時に大きく弱体化され、 最大の敵であるティムールエネルギーが環境に居なくなりました

必然的にライバルが居なくなった赤単にパワーが残ってれば環境のベストデッキになると思い、最初はラムナプの遺跡の代わりになりうる胆力の道を入れた「白赤胆力の道アグロ」でMO(Magic Online)で調整してました。テストプレイリストはこちらです

『白赤「胆力の道」アグロ』
4:《ボーマットの急使/Bomat Courier》
4:《狂信的扇動者/Fanatical Firebrand(RIX)》
4:《地揺すりのケンラ/Earthshaker Khenra》
3:《航空船を強襲する者、カーリ・ゼヴ/Kari Zev, Skyship Raider》
4:《アン一門の壊し屋/Ahn-Crop Crasher》
4:《熱烈の神ハゾレト/Hazoret the Fervent》
(クリーチャー23)

4:《ショック/Shock》
4:《稲妻の一撃/Lightning Strike》
2:《削剥/Abrade》
3:《胆力の道/Path of Mettle》
1:《反逆の先導者、チャンドラ/Chandra, Torch of Defiance》
(スペル14)

12:《山/Mountain》
2:《平地/Plains》
4:《感動的な眺望所/Inspiring Vantage》
4:《シェフェトの砂丘/Shefet Dunes》
1:《屍肉あさりの地/Scavenger Grounds》
(土地23)

2:《ピア・ナラー/Pia Nalaar》
2:《再燃するフェニックス/Rekindling Phoenix》
2:《チャンドラの敗北/Chandra’s Defeat》
2:《削剥/Abrade》
1:《反逆の先導者、チャンドラ/Chandra, Torch of Defiance》
2:《俗物の放棄/Forsake the Worldly》
2:《イクサランの束縛/Ixalan’s Binding》
2:《霊気圏の収集艇/Aethersphere Harvester》
(サイドボード15)

MO Conpetitive League(いわゆる競技リーグ)で数回潜り、結果は
4-1
3-2
3-2
3-2
2-3
2-3
1-4
0-3
と回数が進むにつれていい結果が残せず、白赤胆力の道アグロは上手く使いこなせず自分の中で選択肢として外れました(今では白赤胆力の道アグロは研究され良いリストが出回ってます)

30マッチ以上回して自分が当時感じたことは以下の3点です

【最速で変身するために手札に求めるカードが多く安定しない】

【除去が多く積まれてる環境の中、変身をさせるのが難しい】

【相手の除去1枚でテンポロスが目立ち、メイン戦を落とすことが多い】です

私はその後、赤単色で色々試行錯誤しました

ティロナーリの召喚士を試したり、無色土地を屍肉あさりの地4だけにして0-3をし、どれもうまくいかなく悩まされました

MOで潜ってると流行りのデッキも固まっていき、前環境のラムナプレッドが使ってた戦略「メインは地上で制し、サイド後は空中で制する」という戦略が現環境も強いと思い
「栄光をもたらすもの」
「再燃するフェニックス 」
をサイドに採用して戦ったところ、MOのConpetitive Leagueでは4-1を繰り返し、店舗大会で全勝など程々いい結果を出し、納得のいく構築ができました

その後、微調整を加え出来上がったリストがこちらです


【デッキレシピ】
4:《ボーマットの急使/Bomat Courier》
4:《損魂魔道士/Soul-Scar Mage》
4:《地揺すりのケンラ/Earthshaker Khenra》
3:《航空船を強襲する者、カーリ・ゼヴ/Kari Zev, Skyship Raider》
4:《アン一門の壊し屋/Ahn-Crop Crasher》
4:《熱烈の神ハゾレト/Hazoret the Fervent》
(クリーチャー23)

4:《ショック/Shock》
4:《稲妻の一撃/Lightning Strike》
4:《削剥/Abrade》
1:《反逆の先導者、チャンドラ/Chandra, Torch of Defiance》
(スペル14)

19:《山/Mountain》
3:《陽焼けした砂漠/Sunscorched Desert》
2:《屍肉あさりの地/Scavenger Grounds》
(土地24)

3:《ピア・ナラー/Pia Nalaar》
2:《再燃するフェニックス/Rekindling Phoenix》
2:《栄光をもたらすもの/Glorybringer》
2:《マグマのしぶき/Magma Spray》
2:《チャンドラの敗北/Chandra’s Defeat》
1:《反逆の先導者、チャンドラ/Chandra, Torch of Defiance》
3:《霊気圏の収集艇/Aethersphere Harvester》
(サイドボード15)


【メインボードについて】

見てくださった方が気になっていそうなところを説明する形でいこうと思います

・土地の枚数
・陽焼けした砂漠が3な理由
・削剥4の理由
・なぜ狂信的扇動者じゃなく損魂魔道士なのか
・マグマのしぶきとショックを両立しないのか

これらを順に説明してきたいと思います

もし他にメインボードについて聞きたい事があれば何でも聞いてください!

・土地の枚数

ラムナプの遺跡の禁止によりフラッド受けが悪くなり、土地を後半引きたくないという事はもちろんありますが、昔の赤単アグロと違い、熱烈の神ハゾレトを最大限活かすには最低でも5t目まで土地を置き続ける構築にしないといけないので、私は24がベストの土地の枚数だと思います


・陽焼けした砂漠が3な理由

前述の記載に少し書いた通り、山20屍肉あさりの地4でテストしたりしましたが、ラムナプの遺跡がないからこそ、ライフを削ることにシビアになったのでこの陽焼けした砂漠の1点がゲームを左右することもあり必要だと判断しました。その他から

・スカラベの神の起動を潰したり、苦手意識のある王神の贈り物デッキに対してガードをあげるために屍肉あさりの地の枚数は最低でも2枚は必要

・4t目以降赤マナを使った2アクションが多いので無色土地は5枚が許容範囲

その結果、屍肉あさりの地2、陽焼けした砂漠3がバランスの取れた配分だと判断しました


・削剥4の理由

これは後述にも記載しますが、盤面を優位にたつために後手は地揺すりのケンラや航空船を強襲する者、カーリ・ゼヴなどといった2マナクリーチャーより除去を握りたいことが多々あります

そして先週「StandardPTQ」や「SCG Open(3人構築チーム戦」で活躍した「マルドゥ機体」の「キランの真意号」を止める削剥は最良のカードになってます

・メイン戦は地上を除去スペルでどかし、ハゾレトで駆け抜ける

・参加週のPPTQにはマルドゥ機体が多いと予測し削剥は4枚欲しい

以上のことから削剥はメインボードに4と判断しました


・なぜ狂信的扇動者より損魂魔道士なのか

理由としてはBG(黒緑ビートダウン)に対して有効な札になる、ミラーマッチのときにハゾレトへの解答札が0になってしまうなどなど理由はたくさんあげられます

なによりも除去スペルを多く積んでる分、相手のタフネスの大きいクリーチャーに対して臆せず戦闘にいけて一方で打ち取れる損魂魔道士は素晴らしくスペックの高いクリーチャーです

狂信的扇動者は相手のタフネス1のクリーチャーを焼けるなど便利な能力もありますが、「自身のクリーチャーを生贄に捧げて相手のクリーチャーを一体処理できる」事は盤面として優位にたてることが少ないので比較すると赤単では損魂魔道士を優先するべきだと思います


・マグマのしぶきとショックを両立しないのか

前環境ではショックの枠をマグマのしぶきと2枚ずつ採用してるリストが見受けられましたが、現環境では先ほど記述した通り、ラムナプの遺跡の禁止により20点を削ることがシビアになっています。

ショックを本体に打つことが多いので、火力は最大限いれていいと思います


【サイドボードについて】

コンセプトは「低マナ域クリーチャーを減らし、速度を中速に変え、飛行クリーチャーで攻める」を基本として構築しました

各アーキタイプのサイドチェンジについて書いていきたいと思います

サイドチェンジにつきましては環境によってすぐ変わる、2本目に相手が何を残したかなどで大きく変わっていくものです

あくまで参考程度にしていただけたら幸いです

・対青黒赤ジャンク(グリクシスエネルギー)
in
ピア・ナラー3
再燃するフェニックス2
栄光をもたらすもの2
チャンドラの敗北0~2
反逆の先導者、チャンドラ1
霊気圏の収集艇3
out
ショック4
地揺すりのケンラ2~4
アン一門の壊し屋4
熱烈の神ハゾレト1

メイン戦で栄光をもたらすもの、再燃するフェニックスの有無でチャンドラの敗北の枚数が変わります

対黒緑ビートダウン
先手
in
ピア・ナラー3
再燃するフェニックス2
栄光をもたらすもの2
反逆の先導者、チャンドラ1
霊気圏の収集艇3
out
ボ―マットの急使4
地揺すりのケンラ4
アン一門の壊し屋3
後手
in
ピア・ナラー3
再燃するフェニックス2
栄光をもたらすもの2
マグマのしぶき2
反逆の先導者、チャンドラ1
霊気圏の収集艇3
out
ボ―マットの急使4
地揺すりのケンラ4
航空船を強襲する者、カーリ・ゼヴ1
アン一門の壊し屋4

直近で行われたPPTQで優勝した構築の中に「屑鉄場のたかり屋4」「歩行バリスタ4」「光袖会の収集者4」「翡翠光のレインジャー4」「ピーマの改革派、リシュカー2」がリストに入ってました

能力スタックでしか除去できないものやX3のバリスタなど対応できないものもありますが、約7割近くのクリーチャーが2点火力に引っかかる可能性がある計算になります

後手はクリーチャーで押し切られ負けてしまうことがあるのでマグマのしぶきを2枚入れてました(感想戦で対戦相手に聞いたところ、先手でも屑鉄場のたかり屋は抜くとのことなので認識が間違っていたのかもしれないです)


対ミラーマッチ
先手
in
ピア・ナラー3
再燃するフェニックス2
チャンドラの敗北2
マグマのしぶき2
霊気圏の収集艇3
out
地揺すりのケンラ4
アン一門の壊し屋4
熱烈の神ハゾレト1
ショック2
反逆の先導者、チャンドラ1
後手
in
ピア・ナラー3
再燃するフェニックス2
栄光をもたらすもの2
チャンドラの敗北2
マグマのしぶき2
霊気圏の収集艇3
out
地揺すりのケンラ4
アン一門の壊し屋4
航空船を強襲する者、カーリ・ゼヴ3
熱烈の神ハゾレト1
ショック1
反逆の先導者、チャンドラ1

赤単ミラーは互いに除去を打ち合い、互いに熱烈の神ハゾレトが着地し、膠着状態に陥ってしまうことが多いため、こちらも飛行クリーチャーで攻めるプランを取ります

ここで気を付けていくのが「損魂魔道士」です。このクリーチャーが場にいるとき、熱烈の神ハゾレトを容易に出すとチャンドラの敗北を撃たれてしまい-カウンターが5個乗り、死亡してしまう可能性があるので使う側も使われる側も損魂魔道士には気を付けてプレイングします

対白黒赤機体
in
ピア・ナラー3
再燃するフェニックス2
チャンドラの敗北2
マグマのしぶき2
反逆の先導者、チャンドラ1
霊気圏の収集艇3
out
地揺すりのケンラ4
航空船を強襲する者、カーリ・ゼヴ3
アン一門の壊し屋4
熱烈の神ハゾレト1
ショック1

直近の白黒赤機体はサイドボードに「残骸の漂着」が入ってるリストが多いため、クリーチャーの殴るタイミングは十分に気を付けます

「チャンドラの敗北」がリストに入ってないことがわかるため、PWで攻めてくプランも取れそうです

対コントロール
ピア・ナラー3
再燃するフェニックス2
栄光をもたらすもの2
反逆の先導者、チャンドラ1
霊気圏の収集艇3
out
損魂魔道士1
ショック4
稲妻の一撃4
削剥2

コントロール相手はクリーチャー呪文でプレッシャーをかけていきます

「燻蒸」や「残骸の漂着」に気をつけながらプレイングすることも忘れずにしていきます

対王神の贈り物
in
ピア・ナラー3
再燃するフェニックス2
栄光をもたらすもの2
マグマのしぶき2
反逆の先導者、チャンドラ1
霊気圏の収集艇3
out
損魂魔道士2
航空船を強襲する者、カーリ・ゼヴ1
アン一門の壊し屋4
ショック4
熱烈の神ハゾレト2

対王神は天使クリーチャーに除去をあてることを意識して飛行クリーチャーで攻めるプランをとります


【PPTQ戦績】
1R
白赤「胆力の道」ビートダウン 
oo(後後)
2R
黒緑ビートダウン
oo(後後)
3R
白青黒「王神の贈り物」
oxx(後後先)
4R
赤単
xoo(先先後)
5R
黒赤緑恐竜
xoo(後先後)
6R
白青コントロール
oo(後後)
スイスラウンド3位通過
SE1
白黒トークン
oo(先後)
SE2
黒赤緑コントロール
oo(先後)
SE3
対戦相手のトスにより優勝


【赤単で勝つためには】

赤単つかっても勝てない。赤単でどうやったら勝てばいいのかわからないと質問されることがあります

赤単で勝つために重要なことは

「盤面を優位に立つことを意識すること」

「とにかく回して20点削ることを覚えること」

だと私は思います

(これから後述する内容を当たり前に思えてる人も多々いらっしゃると思いますが、優しい目で見てあげてください)

「盤面を優位に立つことを意識すること」とは、ただクリーチャーを出し続ければいいわけではないということです

相手のクリーチャーを除去しつつ、最終的に盤面のクリーチャーの数が相手より上回るようプレイしてくことです

ちょっと難しいかもしれないケースですが、こういう例えを出してみます

相手が先行1t目に竜髑髏の山頂をセット、こちら後攻1t目に山をセット、相手2t目は尖塔断の運河をセットしてターン終了を宣言しました

あなたの手札は



地揺すりのケンラ
アン一門の壊し屋
ショック
削剥
稲妻の一撃
です。あなたなら後攻2t目どうしますか?

もしここで地揺すりのケンラをプレイした場合

確かに相手の盤面はクリーチャー0でこちらは1体のクリーチャーが場に立ち盤面も有利に見えます

ですがそれは本当に正しいプレイなのか一度考えてみます

もしここで地揺すりのケンラをプレイして攻撃した場合、最悪のケースが相手の手札に蓄霊稲妻、つむじ風の巨匠が手札にあった場合です

蓄霊稲妻で地揺すりのケンラが除去されエネルギーが2個溜まり、3t目につむじ風の巨匠をプレイされた場合、一気に盤面がこちらの盤面は0に対し、相手の盤面はつむじ風の巨匠、1/1飛行トークン1~2体と一気に劣勢になります

もしここで地揺すりのケンラをプレイしなかった場合

相手が3t目につむじ風の巨匠をプレイしたとき、能力スタックで稲妻の一撃をプレイし、相手はトークンを生成することもできず、マナを全て使い切ってるのでこちらの3t目にはアン一門の壊し屋が除去されずに確定で通ります

4t目には地揺すりのケンラと削剥の2アクションも取ることができます

そういったように盤面を優位にたつには「相手がマナを使ったところに除去を当てていき、隙を見せたときにクリーチャーを展開してく」ことを意識してプレイするとまた変わってきます(前環境のティムールエネルギーに関してはこういうことを意識しないと勝てない相手でした)

ですが、いつまでもクリーチャーを出さずにいるとコントロールと分かった瞬間に有利な相手が不利になることや、相手のハンドが良くないのに良くなってしまう場合がありますので、いつ出すか見極めも重要です(例えば相手がマリガンしてたかしてないか、こちらが先攻なのかどうかなど)


「とにかく回して20点削ることを覚えること」

使い続けていくうちに相手のライフを0にして勝利を覚えていくとプレイしてくうちに勝ち筋というものが見えてきます

赤単というものはライフ計算がものすごく重要です

どのタイミングで火力呪文をプレイヤーに切り替えるか、どのタイミングで火力呪文をクリーチャーに当てるかなど選択肢を常に求められていくデッキです

使い続けることによって熟練度はあがり、デッキの本質がわかりますので是非使い続けてみてください!

長くなりましたがここまで読んでいただきありがとうございました

初めてこういう記事を書いたので抜けてるとこや伝わりづらいことも多々ありますが、何かわからないことがあれば是非お店に遊びにきてください!

ではまたお店で会いましょう!

びら

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